2016(e)ko abenduaren 14(a), asteazkena

FERIA DE LA APP 2016

¡Buenos días! Hoy quiero compartir con vosotros un proyecto en el que llevamos trabajando desde principio de curso. En este proyecto, los alumnos de 4 del grado de educación primaria, en minor de innovación hemos trabajado en colaboración con alumnos de la Escuela Técnica Superior de Ingenieria. La finalidad principal del proyecto ha sido crear aplicaciones relacionadas con el aprendizaje de una lengua y su utilidad. Los alumnos de magisterio nos hemos encargado del diseño de la aplicación, su utilidad y características y los alumnos de ingeniería han sido los encargados de la parte técnica  y la puesta a punto. 

Todas las aplicaciones creadas, serán expuestas el próximo viernes, 16 de diciembre a partir de las 12:30 en la Escuela de Magisterio de Bilbao. La entrada es libre y ¡estáis todos invitados! Estoy segura de que encontrareis muchas sorpresas y aplicaciones bastante interesantes y cuanto menos originales. Para más información, no dudéis en entrar en la página web de la feria

Teniendo en cuenta mi participación en esta feria, me gustaría también hablaros sobre la aplicación creada por mi grupo. La aplicación, se llama Senecapp  y está diseñada para facilitar el día a día de los alumnos de SENECA en Euskadi. A parte de una serie de juegos en los que aprender vocabulario básico de Euskera, la aplicación está conectada con Google maps y tiene una larga lista con los lugares más asiduos de las tres provincias. Además, dispone de un apartado que consta de frases básicas y del día a día (escritas y en audio) para que la persona que no sabe Euskera pueda salir de algún apuro. 

Este es el logo de la aplicación:


Mostrando Logo senecapp.jpg

Además, aquí os dejo un vídeo tutorial sobre como se utiliza y para que sirve:


Y por si a alguien le interesa, aquí tenéis el código QR desde el cual os podréis descargar la aplicación. 

Por último, deciros que este año hemos creado un concurso con todas las aplicaciones para darle emoción a la feria, por lo que, ¡entrar en la página de Senecapp y votad si os ha gustado!

¡Muchas gracias y hasta la próxima!

2016(e)ko abenduaren 3(a), larunbata

APLICACIONES PARA LAS CCSS


Como bien sabemos la educación de hoy en días está cambiando y las nuevas tecnologías están cada vez más presentes en ella. Es por ello que los profesores necesitan de nuevos elementos y materiales para avanzar junto a este cambio. Por eso, hoy presento una serie de herramientas para acercar la tecnología a la rama de las Ciencias Sociales. 

En esta propuesta, he recopilado, junto a mi grupo del minor de Innovación de magisterio, cinco aplicaciones que pueden ser de gran utilidad en una clase de Ciencias Sociales. Nos hemos basado en la utilidad de las herramientas para el alumnado pero aprovechando también que el profesor pueda hacer uso de algunas para crear su propio material. 

Las aplicaciones propuestas son: 


  • Geografía mundial: 
Se trata de una aplicación que permite descubrir y  aprender todo tipo de datos geográficos como capitales, poblaciones, situación, idiomas o banderas, etc. de cualquier país del mundo. Además, ofrece la posibilidad de buscar a través de la enciclopedia y realizar una búsqueda por nombre o a través de un índice. Se acompaña de tests y desafíos para reforzar lo aprendido durante la navegación.

  • Paisajes de la historia: 



Pasajes de la Historia es una aplicación disponible para Android, creada para el aprendizaje interactivo de la Historia. El área de Historia, a pesar de ser interesante, puede resultar astuta y pesada, ya que requiere una gran cantidad de información, la cual a los estudiantes se les hace difícil manejar y retener. Para hacer frente a ese problema, ha sido creada la aplicación Pasajes de la Historia, ya que sirve para afianzar conocimientos, repasar diversas áreas o afrontar la historia de una manera más directa y cercana.

  • Atriviate: 
Atríviate es uno de los juegos que actualmente más fuerte está pegando en Android, y es un juego de preguntas donde competimos con otro jugador para ver quién de los dos conoce más respuestas. Es decir, se trata de un juego con más de 5.000 preguntas, donde podrás jugar partidas de dos jugadores compitiendo de forma online para ver quien sabe más. 

Asimismo, se trata de preguntas que pertenecen a seis categorías como geografía, arte y literatura, historia, entretenimiento (preguntas sobre cine, series de televisión…), ciencias y naturaleza y deportes y cada categoría equivale a un color. Por tanto, gracias a este juego, además de aprender acerca de ciencias sociales, puedes aprender sobre diferentes contenidos de diferentes asignaturas de una manera lúdica y dejando atrás los libros de texto. Cada pregunta ofrece cuatro diferentes respuestas, por lo que el usuario deberá elegir la respuesta que crea correcta.
  • Mural.ly: 
Mural.ly es una aplicación disponible para IOS que dispone también de una herramienta online  que permite elaborar y compartir murales digitales capaces de integrar todo tipo de contenidos multimedia: texto, presentaciones, videos, imágenes, enlaces…  Su uso es muy sencillo, ya que solo hay que arrastrar los archivos a la pantalla. Además, permite el trabajo colaborativo en red. Los murales creados con esta herramienta se presentan en forma de corcho virtual y se comparten fácilmente en internet. También se pueden descargar como imágenes. 
Su utilidad didáctica es muy extensa debido a la cantidad de temas que se pueden trbajar con ella. Además, favorece al trabajo colaborativo y puede ser útil para el alumno como para el profesor. 

Este, por lo tanto, sería un material para innovar las presentaciones tradicionales que los alumnos hacen con cartulinas. Además, la posibilidad de incluir cualquier tipo de enlace online rompe las
barreras o límites que nos dan los murales con papel y boli.

  • iTunes U:  
iTunes U proporciona a los profesores todo lo que necesitan para poder impartir la clase con un iPad: creación de lecciones a partir de aplicaciones y del material de cada profesor, recopilación y calificación de las tareas de los estudiantes, inicio de debates en clase o conversaciones individuales con los estudiantes para responder a sus preguntas y enviarles comentarios.

2016(e)ko abenduaren 1(a), osteguna

SCRATCH


¡Buenas tardes!

Hoy traigo información en torno a una herramienta digital muy útil para el ámbito educativo. Este año de carrera he escuchado hablar sobre la aplicación Scratch. El primer contacto que tuve con esta herramienta fue en una de las ponencias del congreso CINTE16. En ella me asombró la utilidad de esta aplicación y el éxito que aseguraba tener en el alumnado que la utiliza. Después, asistí a una charla algo informal, en la que un profesor de un colegio de élite de Bizkaia nos explicó el uso que le dan a esta herramienta y las ventajas que conlleva. Por último, hoy en un seminario de matemática he podido utilizarla y me he decidido a compartirla con vosotros ya que me parece un avance muy importante. 

Scratch es una herramienta online orientada a la enseñanza mediante el juego. Ya que con esta aplicación los alumnos pueden utilizar juegos didácticos creados por otros usuarios e incluso crear sus propios juegos. Por lo tanto, esta es una herramienta basada en la programación de juegos. Dicho así, parece un material necesitado de un alto conocimiento de programación, pero no es así. Cualquier alumno de Educación Primaria es capaz de utilizarlo debido a su sencillez. Los alumnos aprenden a programar jugando y además son capaces de hacerlo por ellos mismos ya que es un material bastante intuitivo. 

Además, su utilidad didáctica no solo está ligada a la programación o las matemáticas, si no que se puede trabajar cualquier contenido de cualquier asignatura. Sólo tenemos que crear, o encontrar un juego que trabaje lo que queremos. 

Y no sólo eso, la aplicación nos da la posibilidad de editar juegos ya creados ya que nos deja ver la programación de cualquiera de los juegos que hay compartidos en la plataforma. Por lo tanto, hay más facilidad para crear un contenido concreto y adecuado a nuestros alumnos partiendo de juegos ya creados. Esto nos permite también, la cooperación entre los estudiantes que pueden ayudarse y mejorar sus trabajos. 

Todas estas ventajas serían las razones de que cada vez más profesores integren el Scratch en sus aulas. 

Por último, os dejo aquí un juego muy sencillo que he creado hoy.

2016(e)ko azaroaren 28(a), astelehena

CONGRESO LINGUANOVA IV

¡Hola a todos! 

Hoy ha sido un día importante en la Escuela de Magisterio de Bilbao de la Universidad del País Vasco. Sobre todo, para los estudiantes de 4º del minor de innovación. Después de meses trabajando, hoy se ha llevado a cabo la 4ª edición del congreso Linguanova en el salón de actos de dicha facultad. 

El congreso Linguanova es un congreso de ámbito local, presencial, dirigido a estudiantes y profesionales de la enseñanza de la lengua. El objetivo de este congreso ha sido investigar y dar a conocer temas innovadores para la enseñanza de la Educación Primaria como: literatura, afectividad, ortografía, lectoescritura..

           ¡INNOVA PARA SOÑAR, 
                 SUEÑA PARA VIVIR!

Este ha sido el lema del congreso de este año y es que, en la educación tenemos claro que es necesario innovar, pues queremos alejarnos de la educación arcaica que encontramos en las aulas hoy en día. Esta innovación que queremos que se de en los colegios pueden lograr que todos y cada uno de los agentes educativos podamos soñar en una educación mejor y significativa para los jóvenes. Y, ¿acaso hay algo mejor que soñar para sentirnos libres? ¿Algo mejor para sentirnos vivos?
Nosotros no lo creemos. Soñar despiertos nos permite dejar volar nuestra imaginación, buscar en nuestras utopías para luego tratar de hacerlas realidad. Tenemos que innovar. Tenemos que soñar. Tenemos que VIVIR.

Los temas expuestos en las ponencias de hoy han sido varios, todos relacionados con la lengua y su aprendizaje de alguna manera. Además, nos han expuesto visiones innovadoras entorno a este tema. Así mismo, es importante saber que muchas de ellas han resaltado la importancia de las nuevas tecnologías en la creación de dicha innovación. 

Los temas expuestos han sido los siguientes: 
- Ortografía.
- Lectoescritura.
- Proceso de lectoescritura en niños con síndrome de Down.
- Ansiedad en el aprendizaje de las lenguas. 
- Literatura. 
- Inclusión del alumnado inmigrante y su lengua materna en el aula.  
- Autismo. 
- Inclusión física: sordera
- Lectoescritura en niños invidentes. 
- Metodologías activas y alternativas. 

Aquí podréis encontrar un breve resumen de cada tema. 

Por último, resaltar que a pesar de que la asistencia de público al congreso ha sido menor de la esperada, ha tenido un gran seguimiento mediante las redes sociales, como Facebook y Twitter. Además, fragmentos de las ponencias han sido retransmitidas en directo en la primera de las redes sociales nombradas. Por lo que, los interesados podréis encontrar la información recopilada e incluso revivir la ponencia. 

Aquí os dejo la página web del congreso en la que se explican todos los pasos de este largo proceso y el trabajo hecho por los estudiantes de magisterio.




















2016(e)ko azaroaren 15(a), asteartea

En este post mostraré un material didáctico básico y sencillo de crear que puede ser útil en una clase de primaria. El material está en Euskera y trata el tema de los animales. Aunque a simple vista vemos una simple imagen, si nos descargamos la aplicación de LayAr en el móvil o tablet y la escaneamos pondremos en marcha la magia de la Realidad Aumentada. En la imagen aparecerá por un lado un vídeo de los animales vertebrados e invertebrados, y por otro una imagen para clicar que nos llevará a un juego interactivo sobre estos animales para niños. 




Sarrera honetan Lehen Hezkuntzako gela batean erabiltzeko sortutako material didaktikoa aurkeztuko du. Irudi sinple bat dirudien arren, LayAr mugirreko aplikazioa deskargatuz gero eta argazkia eskaneatuz gero, zuzenean errealitate areagotuaren mundura igaroko gara. Alde batetik, animali ornodun eta ornogabeen bideo bat topatuko dugu. Beste alde batetik, jolasteko irudia klikatuz gero, zuzenean animalien joko interaktibo batera igaroko gara.  

Beraz, has zaitezte jolasten, frogatzen eta zuen materiala sortzen!



***Material didaktiko de Realidad Aumentada creado con la aplicación LayAr***


HERRAMIENTAS PARA CREAR REALIDAD AUMENTADA


En la entrada de hoy analizaremos cinco herramientas para crear realidad aumentada que podremos encontrar en la página educación 3.0 . 


Según el Centro de Difusión de Ciencia y Tecnología, la realidad aumentada es La Realidad Aumentada (RA) consiste en sobreponer objetos o animaciones generadas por computadora sobre la imagen en tiempo real que recoge una cámara web. De esta manera podemos "aumentar" en la pantalla, la realidad que mira la cámara con los elementos de una realidad virtual "Es el entorno real mezclado con lo virtual".

Las aplicaciones analizadas son las siguientes:

-           -        Aumenthaty Author: “Importa, ajusta, visualiza. Realidad Aumentada para todos”
Esta aplicación destaca por su uso sencillo y fácil uso. Es gratuita y trabaja en coordinación con otras aplicaciones como Trimble Sketchup, Blender o Autodesk 3ds Max. Además, se pueden descargar colecciones de la Galería 3D de Google.

-       ARCrowd: Esta herramienta es gratuita y como aspecto positivo tiene que se puede utilizar en su versión online sin necesidad de instalar ningún programa.  Además, los contenidos creados se pueden compartir en diferentes redes sociales aumentando así la capacidad de difusión.

-      ZooBurst: Esta herramienta parece muy interesante de cara a la educación primaria, ya que, según su descripción, permite crear libros 3D de forma sencilla y dinámica. Desgraciadamente, no he podido usarla ya que según la web la herramienta lleva cerrada desde hace meses. También he intentado descargar la aplicación desde App Store, pero no la he encontrado.

-      LayAR: Esta aplicación es la más sencilla de utilizar que he encontrado. Facilita la creación de elementos de realidad aumentada por su simple composición. Está todo a mano  y permite cohesionar diferentes archivos como imágenes, páginas web, pdf, enlaces a las redes sociales…

-       Aurasma: Es una aplicación muy útil en el entorno de la educación. En el aula, tal y como destacan, los docentes pueden crear sus propias auras para añadir contenidos digitales a materiales impresos.”  Es bastante sencilla de utilizar y además expone facilidades para compartir en diferentes redes sociales.

Por último, explicaros mi punto de vista respecto a estos materiales. En general estas aplicaciones implican un avance dentro del aula permitiendo al profesor crear material personalizado y concreto para sus alumnos. Además, no hay que olvidar la atracción y motivación que crean estos métodos en los estudiantes. Así como la facilidad para aprender de una manera más significativa.

Aún así, hay que tener en cuenta la dedicación por parte del profesor para crear estos materiales y trabajar así en la evolución de la escuela e integración de nuevas tecnologías. 


De todos modos, creo que las herramientas nombradas anteriormente pueden tener alguna pega como que por lo general están en inglés, complicando así el manejo de la propia herramienta. También hay que tener en cuenta que todas tiene una forma gratuita y otra de pago y en ocasiones la gratuita no es suficiente. Siempre dependiendo del material que queramos crear o necesitemos. 



Este post ha sido totalmente informativo y en él he expresado mi opinión y experiencia con estas aplicaciones. En el próximo post compartiré los materiales que he creado con dos de estas aplicaciones de Realidad Aumentada.



2016(e)ko azaroaren 6(a), igandea

¡ESCRITORES PROFESIONALES! Una actividad didáctica innovadora


Para terminar con el curso MOOC comparto con vosotros una actividad del primer módulo que ya he nombrado previamente. Esta actividad consiste en diseñar una actividad didáctica innovadora basada en la famosa Rueda de la Pedagogía y en la Taxonomía Renovada de Bloom. Aquí tenéis el resultado: 


¡ESCRITORES PROFESIONALES!

Esta actividad es una propuesta didáctica innovadora que trata de fomentar el gusto por la literatura adecuándolo a la Era Digital. Los alumnos pierden interés por la literatura a media que escalan en la Educación Primaria. Además, para ellos es difícil concebir la literatura de la mano de las tecnologías. Ante este problema educacional propongo esta actividad que su vez busca desarrollar algunas de las habilidades cognitivas de orden superior de la Taxonomía Renovada de Bloom desde una perspectiva de aprendizaje digital.

Para ello, la actividad basa sus dos objetivos principales en dos de las habilidades esenciales de esta Taxonomía, crear y evaluar; Siempre, teniendo en cuenta la literatura como tema principal de la actividad. Debemos tener en cuenta que es una actividad diseñada para un tercer ciclo de Educación Primaria. También es importante saber que los alumnos tienen  una base entorno a la competencia tecnológica y que están sumergidos en de un proyecto que promueve el uso del iPad en clase.

De este modo, estos serían los dos objetivos de más importancia que a su vez derivan en objetivos más concretos y de segundo plano:

·         Desarrollar la habilidad de creación de libros electrónicos:

-       Crear el argumento de un libro.
-       Editar un libro mediante una aplicación digital.
-       Agregar enlaces internos a los diferentes capítulos.
-       Personalizar información del libro (como autor, título, descripción, tema…)
-       Publicar un libro electrónico. 

Mediante estos objetivos se busca que el alumno sea capaz de crear un libro electrónico con todo lo que esto conlleva, literaria y técnicamente. Es decir, por un lado, se busca que el alumno sea capaz de crear una narración  ordenada, cohesionada y coherente. Por otro lado, que sea capaz de editar, personalizar y publicar el libro con el propio uso de una aplicación.

·         Desarrollar la habilidad de evaluación y autoevaluación.

-       Leer, analizar y criticar distintos libros.
-       Publicar en un blog la sinopsis del libro.
-       Informar sobre un libro leído.
-       Comentar la opinión general en un blog  en torno al libro leído.
-       Debatir en un foro diferentes aspectos del libro leído.

Este segundo bloque de objetivos, trata de aprender a evaluar los libros literarios de los compañeros y el de uno mismo.  Para ello, se quiere conseguir la capacidad de crítica y autocrítica del alumno publicando sus opiniones  en su propio blog y participando en foros donde argumentar y debatir esas opiniones.

Para alcanzar todos esos objetivos la actividad quedará dividida en dos bloques de actividades más concisas. Por un lado las actividades para crear el libro literario y por otro las actividades de evaluación del libro. Todas ellas están basadas y tienen en cuenta la rueda de la pedagogía, pues esta es la clave para conseguir los objetivos marcados en la Taxonomía de Bloom para la era digital. Además, las actividades están perfectamente cohesionadas creando un proceso de aprendizaje coordinado en sentido ascendente.

1. Actividades para crear el libro literario:

Para la creación del libro literario los alumnos utilizaran la aplicación Creative Book Builder. Esta aplicación permite a todos crear, editar y publicar libros electrónicos. Además todos los libros publicados pueden ser leídos por cualquier lector del ePub. Crear un libro literario no será algo fácil para los alumnos, es por eso que dividiremos la actividad en actividades más concretas y concisas:
  • ·          Preparando el material:  

Los alumnos utilizarán una clase, es decir 45 minutos, para buscar información sobre cómo escribir un cuento y además leerán e investigaran otros libros o cuentos que les interesen, para así poder coger ideas. Para ello, los alumnos utilizaran sus iPad, así podrán indagar en internet de manera rápida, segura e individual.
·       
  •   Puesta en común:

En esta ocasión los alumnos utilizarán otros 30 minutos para poner la información obtenida previamente en común. Para ello, trabajarán primero en parejas (10 minutos) y después contarán sus conclusiones e intenciones a todo el grupo (20 minutos). Después utilizarán entre 20 y 30 minutos para crear una entrada en su blog sobre cómo crear un libro literario o cuento. Además, indicarán de modo conciso la idea principal de su cuento y su título.

  • ·          ¡Empezamos el libro!:

En esta actividad, cada niño abrirá la aplicación Creative Book Builder en su libro y comenzará a escribir, teniendo en cuenta las ideas expuestas en su blog y la información obtenida sobre cómo hacerlo. El profesor ayudará a los alumnos que tengan problemas a la hora de utilizar la aplicación, aunque, la han utilizado previamente para crear cuentos más sencillos. Al terminar esta actividad, los alumnos deberán en su casa crear otra entrada en el blog explicando brevemente los avances de su libro y lo que les queda para finalizarlo.
·         Últimos retoques y… publicado!

Los alumnos utilizarán esta última actividad para terminar el libro y retocarlo con dibujos e imágenes si quieren. El profesor explicará cómo insertar imágenes con esa aplicación aunque los alumnos conocen como hacerlo. Por último, editarán la letra a su gusto, los párrafos, la sangría … Para ello podrán basarse en otros libros que haya en clase o que encuentren en internet. Por último, cuando el libro esté terminado cada alumno lo publicará de manera que cualquier otro lo pueda leer.

2. Actividades para evaluar el libro:

Para que los alumnos adquieran una buena capacidad de creación y un gusto por la literatura mayor, la actividad no finalizará con la creación de su propio libro, si no con el análisis y evaluación de los libros de sus compañeros. De esta manera, podrán ver de primera mano tanto los errores cometidos como los aspectos positivos de sus libros. Además, después de su autoevaluación y evaluación de sus compañeros, podrán editar y mejorar sus libros. La herramienta que utilizarán durante esta actividad para expresar sus opiniones y evaluaciones será su blog particular.  Siguiendo el orden antes mostrado, dividiremos la actividad general en otras más concretas.
  • ·         ¿Qué me parece mi libro?

Esta actividad, va unida a la de la publicación del libro, ya que tras publicarlo, el propio alumno deberá hacer una sinopsis de su libro en su blog. Además explicará los puntos que más le han costado lograr, lo que le ha parecido la actividad, lo que tiene de bueno su libro… En resumidas cuentas, hará una valoración personal y expondrá el trabajo realizado.

  • ·         Leyendo otros libros

En esta actividad, los alumnos leerán dos libros de dos compañeros. Tras la lectura de cada libro, en su blog, publicarán una sinopsis del libro y una valoración. Esta deberá ser lo más objetiva posible teniendo en cuenta la información trata al principio de la actividad general sobre cómo se escribe un libro. Además podrán escribir una valoración personal del libro tanto en su blog como en el blog del autor mediante un comentario. 
  • ·         Mejoro mi libro:

Por último, los alumnos leerán las valoraciones de sus compañeros y en caso de tener alguna duda hablarán con ellos. Una vez conocidos los errores o las partes a mejorar del libro dispondrán de 30 minutos para editar su libro y crear la última versión de este, volviendo a utilizar la aplicación Creative Book Builder.

Evaluación
La última versión del libro junto a las entradas del blog donde queda reflejada la evolución y el trabajo del alumno será lo que el profesor evalúe. De esta manera, analizará si cada alumno a alcanzado los objetivos establecidos en un principio, evaluando así la capacidad literaria del alumno. Además, el profesor dará gran importancia a la evaluación que hará durante el desarrollo de las actividades teniendo en cuenta, la participación del alumno, la resolución de cada actividad, sus entradas en el blog, una evolución ascendente y positiva en las actividades. También es importante tener en cuenta las autoevaluaciones de los alumnos y las valoraciones hechas entre sí.

Metodología

La metodología utilizada en esta actividad focaliza al alumno como constructor de su aprendizaje y deja al profesor con un rol de guía y apoyo. El alumno será el encargado de investigar y buscar la información que necesita para llevar a cabo la actividad. Además, será el teniendo en cuenta sus previos conocimientos el que utilice las aplicaciones propuestas de una manera adecuada y les saque cada vez mayor utilidad. Además, teniendo en cuenta la rueda de la pedagogía se podría decir que la metodología de esta actividad está basada en el modelo SAMR concretamente en la modificación; ya que la actividad es un rediseño de lo que podría ser una tarea ya concebida como escribir un libro. 

MODULO 5: UN EJEMPLO DE UN NUEVO ESCENARIO DE APRENDIZAJE DIGITAL


En el quinto y último módulo se analizan nuevos escenarios de aprendizaje que hay hoy en día en práctica.

En primer lugar, es importante saber que es necesario construir un cambio en la educación, que reconstruya el proceso de la enseñanza y el aprendizaje, creando una nueva de pensar. Por lo tanto, construir un nuevo paradigma educativo es estrictamente necesario. Esto conlleva, cambios en la relación con el saber, cambios pedagógicos e institucionales y cambios cognitivos en el alumnado.

Para ello, nuevas herramientas como el uso de las TIC nos permiten una educación más personalizada, teniendo en cuenta las necesidades y los intereses de nuestros alumnos y así respetando sus ritmos de aprendizaje. Además estas herramientas son una fuente de motivación y diversión y fomentan el trabajo colaborativo y en grupo.
Pero no solo eso, crean protocolos de uso determinado e implican la necesidad de los docentes de actualizarse y crear un nuevo método pedagógico. Además, crean un acceso a una fuente ilimitada a la información (internet) y convierte a los alumnos en receptores de una gran cantidad de información.

Para todo esto, es necesario educar a los alumnos en el uso responsable y crítico de Internet.

Después el módulo expone algunos casos prácticos de proyectos relacionados con las nuevas tecnologías en colegios del Pais Vasco. Haré un breve resumen de esos proyectos.
  • ·         Colegio Kueto (Sestao): Samsung Smart School Kueto proiektua:



Este proyecto está basado en el uso de las tablets en el aula. Los alumnos utilizan las tablets como otra herramienta más para buscar información para proyectos propios. Según profesoras del centro “la potencialidad de las herramientas puede ser utilizada para que el alumno vaya desarrollando su conocimiento”.
El colegio sostiene la experiencia como algo muy positivo y destaca la posibilidad de que cada alumno pueda seguir su propio ritmo, adaptando así la enseñanza a las necesidades de cada estudiante.

  • ·         Colegio Vizcaya (Zamudio): iPad en las aulas:


En este proyecto el iPad es una herramienta de apoyo a la metodología utilizada. Destacan así la importancia de una buena metodología y una necesaria planificación previa al proyecto. El proyecto se lleva a cabo desde 5º de primaria hasta 2º de Bachiller y la valoración del centro es que es una experiencia muy positiva y enriquecedora. Alegan que es una herramienta “todo en uno”, por lo que es algo práctico y que los alumnos están más motivados. Además, destacan la facilidad de llevar a cabo proyectos y experiencias que antes estaban muy limitados.

  • ·         Colegio Avellanda (Sodupe): Poyecto innovador, iPad en clase:


Aunque es un proyecto recién puesto en marcha los profesores ya ven sus claras ventajas. El proyecto consiste en el uso del iPad como sustituto del libro y herramienta de refuerzo en clase. Lo utilizan como herramienta para trabajar en casa. Los alumnos ven videos y leen textos en casa que reúnen la materia que van a trabajar el siguiente día en clase. De este modo la clase se simplifica a una breve explicación de las dudas de los alumnos y una clase práctica de lo aprendido.

  • ·         Colegio Maristas (Durango): Proyecto FP en tu móvil:


Este proyecto busca romper con la educación tradicional y fomentar el uso del móvil. Para ello proponen el uso de Smar City Sensor para aprender y aprender mejor.
Mediante este proyecto se crea a los alumnos una identidad digital creando una especia de “market” en el que tratar diferentes oficios. De esta manera, diferentes empresas tendrán la opción de ver el modo de trabajo de esos alumnos a parte de su Curriculum. Además, el proyecto es algo transferible basado en un “mobile learning”.
Este proyecto ha recibido en 2012 el premio telefónica y propone de cara al futuro  un cambio metodológico basado en el aprendizaje cooperativo.


Por último, podemos encontrar otras experiencias como por ejemplo integr@da EFC, que es una herramienta comunicativa para facilitar el aprendizaje de personas con déficit auditivo y fomenta la interacción con el profesorado.

Por otro lado, encontramos un proyecto llamado “el sonido que habito”. Este es un m-learning multidisciplinar que contiene una serie de aplicaciones google.
Por último, Dedos: Tablets digitales en el aula” es un proyecto del Centro Internacional de Tecnologías Avanzadas de la fundación Germán Sanchez Ruperez De Peña Aranda de Bracamonte.

Además podéis encontrar más información sobre otro proyecto innovador analizado en una entrada previa.

Por último, explicaré las ventajas de los dispositivos móviles en el aula y los aspectos que favorecen:
  • -       Interacción con el profesorado y mejor clima en clase.
  • -       Mayor motivación.
  • -       Cambio y modificación de metodologías.
  • -       Mayor flexibilidad.
  • -       Captación de la atención.
  • -       Innovación pedagógica.
  • -       Mayor autonomía personal y creatividad.
  • -       Inclusión en el aula.
  • -       Alumno más creativo.



Y con esto termina el quinto módulo y con él el curso MOOC queda completo (a excepción de la primera actividad que subiré próximamente).